1. 《梦幻西游》是一款由中国网易公司开发并运营的网络游戏。在游戏中的“服战”是一种竞技比赛,各个服务器中实力最强的玩家组成的战队进行对抗。

服战大唐带什么特技-服战大唐加点

2、 “大唐”是《梦幻西游》中的一个职业门派之一,通常情况下,大唐属于物理攻击型职业。在服战中,大唐由于其强大的输出能力而遭到很多玩家的爱好。

3、 大唐的加点策略因人而异,一般来讲,大唐可以选择加气力、体质或敏捷,其中加气力和体质可以提高本身的攻击力和生存能力,加敏捷可以提高本身的移动速度和闪避率。具体加点方式还需要根据个人的操作习惯和战役风格来选择。

4、 在服战中,除加点外,选择适合的设备和宠物也非常重要。设备的选择应斟酌属性的平衡性,宠物的选择则应根据敌人的种族和技能来决定。

5. 在服战中,大唐需要通过公道的加点和设备选择,和灵活的操作技能,才能发挥出最大的战役力。

梦幻西游 门派加点中 有0.5 1.5 2.5 怎么加吗 谢谢

一、大唐官府

门派特色装备耐久度的消耗速度为普通的1/2。

可用技能横扫千军/后发制人/破釜沉舟/杀气决/安神决/反间之计/兵器谱

1、全力DT

拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的

狂轰滥炸。

优点绚丽的伤害输出,高效率的点杀能力.

缺点生存能力弱,速度不够容易被控制,又由于好友保护的出现,这样的DT往往无法发挥.很多时候是队友的负担.

评价:虽然依然有人采用这种加点方式,但由于缺点明显盖过了优点,现已非主流加点方式.

2、血耐DT,3力,余下点体耐分配.

属于正常DT,90%的DT都是这种DT。

优点中庸,生存能力强,可以全面配合队伍中的各种战术思想,能站的住,也能在必要时候使用横扫千军进行点杀等操作. 缺点伤害略显不足.

评价:DT的主流加点,可攻可守,全面兼顾.

3、骷髅DT,全力不点强身(由于PK时通常使用骷髅变身卡,以使自己血量减到最低而得名)

现在69级DT99%都是比武DT,高PK很少出现比武DT,比武DT基本没有生存空间。

优点点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。同时由于血少,可以在使用复活药复活之后立即进行横扫千军点杀而轰动一时.

缺点在抗性明显提升的时代点杀能力受到削弱,更由于死亡禁锢这一死亡控制技能的大行其道而使得这类DT无法成为队里的有力火力支援,通常情况是有这类DT的队经常出现四对五的局面.

评价推荐新人玩DT,因为DT简单,适宜新手。玩DT用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。

DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打实战的感觉。

有很多人说DT差劲,但是玩了DT就知道DT的强,没有哪个门派是十全十美的!带一个会群秒的血BB,完全修复了DT的缺点。

DT最大的缺点就是进攻方式单一,控制技能匮乏.

套装的出现,改变了大唐许多主面,生命之泉套使得DT不再为技能耗血而发愁,而金刚套(逆鳞套)的出现则使DT的伤害更高……

推荐套装组合必杀卡+伤害套=高伤组合

生命套+回血卡=经济组合

伤害套+回血卡=平衡组合

二、化生寺

门派特色由于不受女色诱惑,受到女儿村,盘丝洞的封系法术命中率减半。

可用技能唧唧歪歪/达摩护体/金刚护法/韦陀护法/金刚护体/一苇渡江/我佛慈悲/推气过宫/妙手回春/佛法无边

1、血耐HS,2.5血2.5耐

加点平常,也意味着作用平常。

优点高抗,站的住.

缺点速度跟不上,很多时候在做马后炮的工作.

2、敏HS,低敏或装备加速

大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。

优点可以承担拉人复活,高速加血保证队友生存,高速为队友加防加攻等辅助工作,辅助作用得到强化.

缺点由于化生技能太过于消耗魔法值,在进入持久战之后会成为队友的负担.

3、全血HS

就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。

优点血多站的久.

缺点只能以舍身取义技能进行补血,队伍中补血药品的噩梦.

4、魔HS,少林武僧,

最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手.

优点娱乐型玩法.

缺点娱乐玩法,缺少实用价值.

HS不一定要加敏,但速度一定要够,至少需要快过队伍中的DT,达到550左右的速度才可以胜任自己辅助门派这一角色.HS不推荐极端加点.

三、方寸山

门派特色对地府弟子的所有伤害增加10%

可用技能五雷咒/符之术/归元咒/乾天罡气/神兵护法/分身术/碎甲符

1、5敏FC

速度大比拼中恶意竞争的牺牲品.

优点容易成为PK战中的一速,控制作用强,拥有一速就拥有了无限慈航复活全队的基本条件.

缺点生存能力太差,容易被死亡控制而无法复活,造成四打五的局面.在法术系和法宝宝横行的年代,这类FC几乎绝迹.

2、中敏FC,速度控制在750左右的FC.一般加2敏足矣.

和高速封比起来慢一点点.但生存能力显著提高.

优点自身抗性和血量大幅度提升,生存能力强,由于封系技能有减属性的优点,自己抗性好,完成胜任辅助封的角色.

缺点封系对抗中容易因为速度不够而略显吃亏。

FC这一门派的主流加点就是中敏中庸FC.

3、力FC

很少有,作用不明显。

优点能封能攻,听上去有些全面.

缺点太多了。该有的攻击没有…该有的速度也没有,生存能力也不足.有些不伦不类。

娱乐型加点方法.

4、血耐FC

他认为只要活着就有希望。

优点擅长持久战。

缺点输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。

FC的封系技能效果可以降低对方属性是这一门派最大的封系特色,但由于自身不抗封,法术系又大行其道,WZ这一全面辅助角色的兴起造成了FC今天尴尬的局面,但由于封的作用明显,现依然是封系中比较优秀的门派.

四、女儿村

门派特色使用暗器的伤害效果上升50点

可用技能红袖添香/满天花雨/莲步轻舞/如花解语/似玉生香/楚楚可怜/娉婷袅娜/百毒不侵/飞花摘叶

加点

1、全血NE

早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。

优点血多.

缺点没有速度,无法胜任封系这一角色,只能过过剧情什么的。

2、5敏NE

绝对的PK一速拥有者。

优点:队伍中的绝对速度,只要装备不是太差,任何人都无法抢走的一速,控制能力强.

缺点:生存能力太弱,无法在服战中有出色表现.

3、2-4敏NE,其余体耐加点.

现行主流NE。

优点由于有门派技能加速,服战中出极端加点外的一速拥有者,封控制力强,生存能力强.

缺点无。

NE的主流加点方式.

4、力NE

NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样

加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。

优点抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强—。—!娱乐型玩法.任务的时候可以用一下.

缺点只能娱乐,无法用于PK玩法中.

NE虽然速度上很优秀,技能控制上也比较出色,但却鲜有问鼎服战冠军的女儿,笔者百思不得其解,最后给出了一个很简单却没有道理的----女儿没有禁疗.....

人族门派DT是一个万金油门派,可以胜任PK,任务等各种角色,但缺乏控制技能,虽然DT门派人数众多,但无法成为服战主流门派.FC是一个比较优秀的辅封门派,技能多变,比较适合队伍打法灵活的队伍.HS由于自身技能耗蓝多切辅助效果不明显,造成了现在门派无法在服战中出彩的局面.NE是现在封系比较出色的门派,但或许人数太少,至今没有一个比较出名的代表出现.

五、龙宫

门派特色法术命中率为100%。

可用技能龙卷雨击/龙腾/清心/解封/龙吟/二龙戏珠

现行加点

1、全魔龙,5魔

个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。

优点完美的伤害输出,常常能给予对方强有力的打击.

缺点抗性极差,通常要做好尸战的打算;最大的恐惧来自死亡技能的控制.

伤害输出一定要跟上,尽量避免自己在中死亡技能之后倒地.

2、敏龙:速度需要快过对方辅助系的龙宫加点方法.

敏龙的作用在于用龙吟这一技能来实现对方魔法药的短缺,从而将对方拖到无蓝可用的状态.

优点消耗对方的魔法药,从而拖垮对方.

缺点没有伤害输出,在高级冥思变身卡出现的今天已经没有了什么作用.

3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐)

大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG

优点抗性好,在对抗物理攻击门派的时候很有优势.。

缺点攻击能力略显不足。

龙宫除了敏龙之外其他加点都可以采纳.在装备提升很大,又有潜力果的今天,龙宫是一个大放异彩的门派.

不说了,想牛B,定心套!想高防,盘丝套!想省蓝,学打坐+冥思套

六、五庄观

门派特色五庄观弟子可以用较少的门派贡献度购买“人参果”

可用技能烟雨剑法/日月乾坤/炼气化神/生命之泉/驱魔/驱尸/三花聚顶

现行加点

1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏

以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。

优点生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。

缺点对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。

2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐

队伍中的特技大师,持久战的绝对吵架后援.

优点全面,能封能辅助,飞升技能还可以保护中了死亡的队友不被点杀。

缺点无,现主流五庄加点.

3、敏五庄,3敏

抢速五庄.

优点能抢到速度,给对方队伍以压制.

缺点生存能力弱,五庄封的技能命中差,很难胜任封系这一角色.

4、力五庄,2力3力4力

级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。

优点任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。

缺点加力到109级之后变得毫无用处.。

娱乐型加点.

5、129五庄,3敏以上

129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。

优点129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。

缺点与所有封系一样,容易因群法误伤致死。

6、耐五庄,4耐或5耐

因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。

优点想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。

缺点对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。

五庄分3类封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。现在的五庄主流加点方法是体耐加点速度到700就足够了,五庄封技能命中低的缺点是让五庄无法担当主封角色的.现在的高抗五庄已成为队中的绝对主力,配合大量的特技使得五庄有"永动机"的美称.

七、普陀山

门派特色避免对方的五行对自己的克制效果

可用技能灵动九天/普渡众生/紧箍咒/杨柳甘露/日光华/靛沧海/巨岩破/地裂火/苍茫树/颠倒五行

现行加点

1、血耐型,2血3耐

为抗而抗的加点方法,比较普遍的加点.

优点抗性好.

缺点速度不够,无法支援队伍中的物理攻击门派.

2、血魔耐型,有0。

5-1。

5的魔力加点

为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。

优点抗性得到全面提升.

缺点没有速度,优势,在队伍中有物理门派时不能给予及时的辅助.

3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度其余兼顾血耐加点以达到较好的抗性.

服战中主流的加点方式.

优点辅助重用强,能全面配合队伍中的各个门派.

缺点装备要求高。

PT是一个比较出色的辅助角色,特别是在法术系强大的今天变得尤为重要.

常见的套就盘丝套,很少见PT穿其它套的!冥思也可以

八、天宫

门派特色具有15%的几率避免受到负面法术影响

可用技能天雷斩/天神护体/天神护法/五雷轰顶/知己知彼/宁心/镇妖/错乱/百万神兵/雷霆万钧

现行加点

1、钢板型,3-4耐极限5耐

优点:几乎能做用免疫物理攻击门派.

缺点:没有任何作用,对于一个封系来说,如果不能拥有速度,等于没有任何作用.

2、敏捷型,高速TG

所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。

优点本身抗封,抗宠物法术的作用也强,

缺点封系技能单一是其最大的垢病.

3、力TG,不加力的力TG

并不是加力才是力TG,利用天雷斩打击对手。

优点任务作用强.

缺点只能在过任务的时候有作用.

4、魔TG。当LG练的TG

现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。

优点能封能攻,比较全面.

缺点有点四不象,说法系攻击力不足,说封系没有速度有时.

TG的门派优势决定了TG是一个比较能抗封的好封系,控制能力也强,但由于封系技能单一,且无法双封,是其最大的垢病.

仙族门派仙族门派是现在很受欢迎的门派,由于种族加耐能较好提高防御的优势使得仙族的任何门派在队伍中都比较有优势,有人说2008年是仙族一统梦幻西游的一年,虽然有些说的过了点,但和现在的实际情况来看也不为过.

九、狮驼岭

门派特色每次训养召唤兽所提升的忠诚度加倍

可用技能象形/鹰击/狮搏/威慑/定心术/连环击/天魔解体

现行加点

1、全力STL

以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。

优点强大的输出,点攻击和面攻击杰出的代表.

缺点没有速度容易被封系控制,生存能力脆弱容易被死亡宝宝控制.一个有些后天不足的门派.

早期的流行加点,现已淡出服战的视野.

2、敏STL速度在550左右的STL

改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对

方的STL是一个敏STL成功的关键。

优点真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让

自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速也可以由STL掩护CH。等等很多优点。一个兼顾攻击和控制的加点方法.

缺点已证实比较使用,现主流加点.

3、2血3力STL

延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。

优点抗法系攻击能力强.

缺点输出不够。

STL是除了五庄之外最受欢迎的门派,由于技能的多样性造成了STL可以有很多种玩法,各中快乐需要玩家自己去体会,加点方式也应以队伍需要为主,不要人云亦云.

有钱人穿变身套,没钱人,别穿套装了,除了变身别的不值得

十、魔王寨

门派特色战斗中15%的几率完全招架住普通物理攻击

可用技能魔王护持/飞砂走石/摇头摆尾/三昧真火/牛劲/无敌牛虱/魔王回首

1、全魔MW

超强的法术攻击,强悍的群法和单法,是一个法系输出非常恐怖的门派.

优点强大的法术输出能力.

缺点技能太少,能能适应瞬息万变的PK战局, 由于游戏修改了群法必中这一设定,使得这一加点非常落寞

2、3血2魔MW

无用型加点.

优点血多抗击打。

缺点血多而没有防御支持显的血没有质量,攻击能力也差.

3、1血1防3魔MW

均衡型。

优点兼顾血防,比较中庸。

缺点站的住,打人的伤害一般,只适合持久战.

4、力MW

网易误导型。

优点可以进行物理攻击,还能进行法术打击.

缺点事实证明,魔王是法系,不属于物理门派,加力是完全错误的.只适合娱乐型玩家.

当初梦幻策划设计魔王的时候是矛盾的,希望魔王是一个物理门派,而且官方推荐也是加力.而玩家在实际操作中发现魔王其实就是魔族的法系.策划和玩家的想法不一直造成了魔王今天尴尬的局面.这也是梦幻的一大败笔.

十一、阴曹地府

门派特色门派中的弟子具备夜战的能力

可用技能阎罗令/判官令/堪察令/寡欲令/幽冥鬼眼/尸腐毒/修罗隐身/还阳术/魂飞魄散

1、全血地府

早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏

,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。

优点血多站的住

缺点血多没有质量,几乎看不出在大型PK中的作用.

2、血耐DF

更适合群P的加点法,在新出的红萼卡支持下还勉强有用。

优点抗性好,站的住.

缺点没有速度,技能有时完全和队伍不搭边.

3、血耐敏DF

现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。

优点在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。

缺点依靠自己的速度拉人并用技能减少对方气血上限而达到辅助的作用,但这些作用全是PT可以做到的,而且PT做的更优秀,使得DF地位很尴尬.

4、力DF

早期的DF理论。

优点能够成为队伍中的攻击手,还可以适当的当当辅助角色.

缺点门派本身没有物理攻击技能,这一练法显的不着调.

DF可以中是一个四不象门派,没有任何门派像DF一样到如今还找不到自己的门派定位.

在套装出一后,力DF穿横扫+必杀卡+嗜血幡将会是一个

十二、盘丝洞

可用技能勾魂/摄魄/魔音摄魄/魔音摄魂/盘丝舞/含情脉脉/复苏/盘丝阵/天罗地网/姐妹同心/瘴气

现行加点

1、高敏PS速度到123以上的PS

服战中比较出彩的PS加点方式。

缺点生存能力略显不足。

2、中速PS速度在110左右的PS

队伍中的辅封PS.

缺点速度不够,容易被控制.

盘丝是个非常垃圾的门派,大家千万别拜PS,谢谢!

魔族门派魔族是一个强大的种族,但各门派有太多的加点争议,但不可否认的是,魔族一直在不断的调整和壮大之中.

梦幻西游大唐怎样加点

全力,装备偏敏捷,暴力输出。

4力或4.5力,1敏或0.5敏,装备力敏,高速点杀型输出。

4力1耐,装备偏体耐,耐输出,消耗战类型。

力敏克全力,力耐克力敏。

力敏和全力都较为适合任务,其中全力更偏向于抓鬼等简单任务,力敏则偏向于生肖和天罡等高难度任务,全力在PK中稍弱,力敏稍强,但仅限于前中期的PK。

力耐刷任务相对困难,特别是生肖和天罡,速度压根不够,经常没出手就被怪物打残,但力耐更适合PK,特别是中后期PK,特别是垮服战。

神武中的DT(现在叫TC)是PK中较弱的门派,其中唯一能偶尔上一上服战的,就是力耐型。

个人建议,前期全力加点,保证练级速度,80或100级以后开始疯狂补耐,这样到了满级正好适合PK。

当然,如果你的目标不是满级跨服战,那么玩玩力敏TC是最舒服的,各种活动任务都轻松。

首先加点有4种加法

13力1体1耐,不容易死,但打怪难杀。

23力2体,同上。

34力1体,这个只适合前期,到后期全组队,ES很多,不用+体,如果前期(60J以前)怕死就这样+。

44力1耐,防御比较高。

55力,这个加法现在是DT最流行的了,5力,杀怪快,可就是前期这么+很容易死。

前期(60J以前)4力1体或3力1体1耐,中期(60J——100J),5力或4力1耐

后期(100J以上),5力,全力。

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