是一种游戏内的职业加点方式,适用于《剑网3》游戏中的人物角色——剑魔。以下是该职业的一些主要加点方式

s5剑魔技能-525剑魔加点

1、 普攻加点将大部份的技能点数分配给普攻,以便于快速清怪和保持连招。

2、 破甲伤害加点通过提升破甲伤害,使剑魔在面对高防御敌人时更具优势。

3、 控制效果加点加点一些可以打断敌人的控制技能,以便更好地控制战局。

4、 高爆发技能加点将部份技能点数分配给具有高爆发伤害的技能,以便于快速解决战役。

具体加点方式还需要根据玩家的操作习惯、喜好和游戏内环境等因素进行调剂。建议在游戏中多加尝试和实践,找到最合适自己的加点方式。

lol7月25日更新了什么内容

在lol游戏中,为了让玩家们更好的体验游戏。lol将于7月25日对游戏进行停机更新,本次更新了哪些新内容很多玩家不是很了解,下面就和小编一起深入了解一下吧。

lol7月25日停机更新公告

英雄

暗裔剑魔 亚托克斯

基础生命值减少。Q基础伤害减少。E再充能频率在低级时降低,在高级时提高。R额外攻击力增加。复活时,Q的倒计时将停止。

既然亚托克斯玩家已经掌握了属于他的独特玩法技巧,他就变得太过强大了,尤其对于线上而言。于是我们将亚托克斯的部分早期能力转移到了他在游戏后期的持续性上。

综合

新增按下CTRL+5不仅会切换亚托克斯的剑姿,还会让他张开双翅

基础属性

生命值610580

Q - 暗裔利刃

基础伤害20/35/50/65/8010/25/40/55/70

Q2伤害125% Q1伤害(未改动)

Q3伤害150% Q1伤害(未改动)

最佳落点伤害150% Q1,Q2,Q3伤害(未改动)

对小兵伤害65-100% (于1-18级)基础伤害 50-100% (于1-18级)基础伤害

E - 暗影冲决

再充能时间20/18/16/14/12秒 24/20/16/12/8秒

R - 大灭

额外攻击力20% 总攻击力20/22.5/25% 总攻击力

新增在复活时,Q的再次施放倒计时将停止

8.13版本中途更新

以下改动已在8.13版本中途更新

Q1 长度625650

Q1 宽度175200

Q2 长度500525 (最佳落点尺寸未改动)

高玩点评基础生命减少,Q基础伤害减少,E前期冷却时间提高,R中后期攻击力提升。故整体前期对线能力削弱

潮汐海灵 菲兹

W不再对启动目标造成额外伤害。W基础伤害增加。如果被强化后的攻击未击杀目标,W现在将提供额外的击中伤害。

菲兹W的额外伤害启动机制不尽人意,这让使用菲兹的玩家需要一直憋着他们部分伤害手段直到后续时机到来。作为一名刺客,菲兹所扮演的角色应该是尽快打出伤害并全身而退,这让那段等待期尤其尴尬。于是我们移除了这个技能的启动机制,并返还了W主动开启后的击中伤害增益效果,但你仍然只会在击杀目标后才获得技能的冷却重置。

已更新W - 海石三叉戟

菲兹的下次普攻造成额外伤害。如果它击杀了一个单位,W的冷却时间和部分法力消耗将得到返还。如未击杀,菲兹后续的普攻将获得强化,持续5秒。

强化攻击伤害 20/30/40/50/60 (+0.4 法术强度)40/50/60/70/80 (+0.4 法术强度)

是否重置普攻是(未改动)

冷却时间10/9.5/9/8.5/8 秒 7/6.5/6/5.5/5 秒

消耗30/40/50/60/70 法力值 (未改动)

击杀奖励W冷却时间重置至1秒,返还20/28/36/42/50法力值20/28/36/44/52 法力值

未造成击杀的伤害增益效果10/15/20/25/30 (+0.3 法术强度)击中伤害,持续5秒

被动流血效果20/30/40/50/60 (+0.4 法术强度),持续3秒(未改动)

W的被动流血效果不再作用于菲兹使用Q冲刺穿过或被R的小鱼或鲨鱼所击中的目标(经实测,此改动暂未实现)

高玩点评W冷却时间减少,基础伤害提高,对同个单位持续输出能力加强。

暴走萝莉 金克丝

基础生命值增加。生命值成长属性减少。

射手英雄处境不佳的部分原因(尤其是那些无位移,强后期的)是由于他们自身的线上耐久度不足,且面临着一些全新的进攻性极强的英雄。

基础属性

生命值531581

生命值成长属性8884

高玩点评基础生命提高50点,成长生命削弱,提高了前期对线生存能力,加强

天启者 卡尔玛

基础法力值回复增加;成长属性减少。基础护甲增加;Q溅射半径增加。灵光闪耀的爆炸伤害在低级时减少。

辅助型的卡尔玛在大部分玩家水准的比赛中都处境不佳,但如果我们直接的加强她很可能会导致她在一些高端局中变得过强。于是我们强化了她的基础施法能力和耐久度,但下调了她的部分清线能力,以让她在最高水准的比赛中不会过于强势。

基础属性

法力值回复8.5法力值每5秒 11.5法力值每5秒

法力值成长属性0.8法力值每5秒0.5法力值每5秒

基础护甲20.426

Q - 心灵烈焰

溅射半径250280

灵光闪耀爆炸伤害50/150/250/350 (对应梵咒等级1/2/3/4)35/140/245/350 (对应梵咒等级1/2/3/4)

高玩点评基础护甲和蓝量回复提高,Q前期基础伤害和范围减少,削弱

亡灵战神 赛恩

Q基础伤害和伤害收益在高级时增加。

由于号令之旗是当时上路的必选装备,当时我们对于赛恩最后一次的削弱是有必要的。但既然现在这件装备已从游戏中移除,他就处在弱势的一方了。

Q - 残虐猛击

基础伤害30/47.5/65/82.5/10030/50/70/90/110

伤害收益0.45/0.50/0.55/0.6/0.65 总攻击力 0.45/0.525/0.6/0.675/0.75总攻击力

高玩点评Q基础伤害和AD加成提高,对线和清兵能力加强

瘟疫之源 图奇

基础生命值提高。生命值成长属性减少。

射手英雄处境不佳的部分原因(尤其是那些无位移,强后期的)在于他们自身的线上耐久度不足,且所面对的某些新英雄还极具攻击性。

基础属性

生命值531581

生命值成长属性8884

8.13版本中途更新

由于上个版本距离我们已经三周之久(相较于常规的两周而言),在此期间我们也推出了一个相比以往较大型的平衡更新。于是我们在本次新版重新发布了这些改动,以免你错过。

暗裔剑魔 亚托克斯

见上方

皮城女警 凯特琳

爆头伤害50%(+100%暴击率)总攻击力50-100% (于1/7/13级) (+125%暴击率) 总攻击力

麦林炮手 崔丝塔娜

Q攻击速度 30/50/70/90/110%50/65/80/95/110%

E消耗70/75/80/85/90 法力值 50/55/60/65/70 法力值

惩戒之箭 韦鲁斯

Q最低伤害收益

1. 0总攻击力1.1总攻击力

Q最大伤害收益

1. 5总攻击力1.65总攻击力

W击中伤害 5/9/13/17/217/10.5/14/17.5/21

W叠加触发伤害每层2/2.75/3.5/4.25/5% 目标最大生命值 每层 3/3.5/4/4.5/5% 目标最大生命值

永恒梦魇 魔腾

基础攻击力6562

R伤害收益

1. 5 额外攻击力 1.2 额外攻击力

岩雀 塔莉垭

被动移动速度30-45%20-45%

Q冷却时间9/7.5/6/4.5/3 秒 11/9/7/5/3 秒

声音特效更新

更新了部分英雄的声音特效

凯南整个机制获得了新的声效

李青更新了当前的混合与后期声效

克格莫更新了当前的混合与后期声效

嘉文四世更新了当前的混合与后期声效

纯增强

九尾妖狐 阿狸

E法力消耗减少。E魅惑时长在低级时增加。

通过高机动性和魅惑妖术让敌人减员是阿狸的核心玩法,因此我们想要让魅惑妖术变得更具冲击力,即使在游戏前期亦然。

E - 魅惑妖术

消耗85 法力值70法力值

魅惑持续时长1/1.25/1.5/1.75/2 秒 1.4/1.55/1.7/1.85/2 秒

高玩点评E蓝耗减少,前期控制时间提高,主Q副W的加点收益更高。

魔蛇之拥 卡西奥佩娅

Q基础伤害在后期增加。Q伤害收益增加。

Q - 瘟毒爆炸

基础伤害75/120/165/210/25575/125/175/225/275

伤害收益0.7法术强度0.8法术强度

高玩点评Q基础伤害和AP加成提高,后期输出加强

英勇投弹手 库奇

E基础伤害和每层抗性减免增加。

E - 格林机枪

基础伤害80/140/200/260/320120/170/220/270/320

每层抗性减免0.5/1/1.5/2/2.51/1.375/1.75/2.125/2.5

高玩点评E基础伤害和破甲提升,前中期伤害较大加强,更容易过度到后期

蜘蛛女皇 伊莉丝

生命值成长属性增加。

基础属性

生命值成长属性8593

沙漠死神 内瑟斯

被动生命偷取效果在低级时增加。

被动 - 吞噬灵魂

生命偷取10/15/20% (于1/7/13级)12/18/24% (于1/7/13级)

高玩点评被动吸血能力提高,较大加强

战争之王 潘森

加入1级时额外攻速。W基础伤害增加。

攻速的增加应该能帮助潘森打野,同时也没有给走上的潘森带来太多压制力。

基础属性

1级时额外攻击速度0%8%

W - 圣盾打击

基础伤害50/75/100/125/15060/85/110/135/160

高玩点评基础攻速提高,W伤害提高,前期加强

虚空遁地兽 雷克塞

Q和R的伤害收益提升。

Q - 女王之怒

伤害收益0.4 额外攻击力0.5 额外攻击力

Q - 猎物搜寻

伤害收益0.4 额外攻击力0.5 额外攻击力

R - 虚空猛冲

伤害收益

1. 85 额外攻击力 2.0 额外攻击力

高玩点评Q和R伤害提高,整体加强

战争女神 希维尔

Q冷却时间减少。

Q - 回旋之刃

冷却时间9秒7秒

虚空之眼 维克兹

Q伤害收益增加。

Q - 等离子裂变

伤害收益0.6法术强度0.8法术强度

暗夜猎手 薇恩

W伤害在高级时增加。

W - 圣银弩箭

最大生命值伤害4/6/8/10/12%目标最大生命值 4/6.5/9/11.5/14%目标最大生命值

高玩点评W伤害提高,后期输出更强,可以考虑先把W点满

皮城执法官 蔚

基础攻速增加。R冷却时间减少。

基础属性

基础攻击速度0.6250.644

R - 天霸横空烈轰

冷却时间130/100/70 秒 110/85/60秒

高玩点评基础攻速提高,R前期冷却减少,更容易发起gank

机械先驱 维克托

W施法距离增加。

W - 重力场

施法距离700800

纯削弱

祖安狂人 蒙多

Q生命值返还减少。

Q - 病毒屠刀

击中后生命值消耗返还50%40%(击杀后仍然翻倍)

幻翎 洛

Q冷却时间在高级时增加。R冷却时间增加。

Q - 微光飞翎

冷却时间12/10.5/9/7.5/6 秒 12/11/10/9/8 秒

R - 惊鸿过隙

冷却时间120/100/80 秒 130/110/90 秒

北地之怒 瑟庄妮

R晕眩时长减少。

R - 极冰寒狱

最大晕眩时长2秒1.5 秒

暮光之眼 慎

Q减速效果在低级时减少。

Q - 奥义!暮临

减速效果35%15/20/25/30/35%

诺克萨斯统领 斯维因

R爆炸伤害收益减少。

R - 恶魔升华

最大爆炸伤害收益

1. 35 法术强度1.05 法术强度(经实测,此改动暂未实现)

刀锋之影 泰隆

W返程伤害在高级时减少。

W - 斩草除根

返程伤害70/95/120/145/17070/85/100/115/130

高玩点评W二段伤害减少,伤害略降低,依然强势

齐天大圣 孙悟空

E基础伤害在高级时减少。

E - 腾云突击

基础伤害65/110/155/200/24565/100/135/170/205

高玩点评E基础伤害减少,前中期爆发伤害降低

暮光星灵 佐伊

W基础伤害在高级时减少。W伤害收益减少。

W - 窃法巧手

基础伤害75/120/165/210/25575/105/135/165/195

伤害收益0.65法术强度0.55法术强度

高玩点评W基础伤害和AP加成减少,伤害降低

装备与物品

打野装备

如果你拥有团队中最多的金币,那么你击杀线上小兵所获得的金币将减少。

线野双收式玩法是一种非常被动且无遭遇战的策略,它的核心思路在于规避冲突。它的存在颠覆了许多常规的线上玩法,因此我们决定大幅度的削弱这一策略。我们将在季前赛针对这个问题继续追寻更洁净的系统解决方案,但目前而言我们只是想要减少这种策略的可行性。

猎人的宽刃刀/猎人的护身符

新增野怪猎手如果你拥有团队中最多的金币,那么你每击杀线上小兵所获得的金币都将减少10枚。这个惩罚将在你完成游击者的军刀或是偷猎者的短匕的任意附魔后移除。

高玩点评削弱野核玩法,如剑圣+宝石,天使+努努等。在打野刀附魔成大件之前,减少击杀小兵金钱收益,故前期收益大大降低。

8.13版本中途更新

由于上个版本距离我们已经三周之久(相较于常规的两周而言),在此期间我们也推出了一个相比以往较大型的平衡更新。于是我们在本次新版重新发布了这些改动,以免你错过。

岚切

合成路线暴风之剑+十字镐+短剑+725金币暴风之剑+十字镐+短剑+短剑+425金币

总价3200金币(未改动)

暴击伤害160-200% (于0-60%暴击几率)160-200% (于0-30%暴击几率)

格斗手套

总价600金币 400金币

狂热

合成价格400金币600金币

总价1300金币(未改动)

召唤师技能

传送

冷却时间增加。

传送已经成为了大部分线上最具主宰能力的召唤师技能。这对下路的影响尤其严重,导致下路英雄只是想单纯的回避对线阶段的冲突,直到游戏顺利过渡到后期。从现在起,我们上调了传送的冷却时间作为惩罚,同时也给与了崇尚战斗的召唤师更多交锋的时间窗口。

基础冷却时间300 秒 360 秒

取消后冷却时间200 秒 240 秒

符文

征服者

额外攻击力减少。

征服者已经从战士的基石符文中脱颖而出,并已开始占据上路非战士英雄的板块了。削弱它在部分的线上强度应该能给予其他的基石符文(和英雄)一些反打的机会。

额外攻击力10-35 (于1-18级)6-35 (于1-18级)

幽灵魄罗

幽灵魄罗现在需要占一个装备格。

新增在草丛1秒后,你当前的饰品将变成一件幽灵魄罗装备,它可被用放置幽灵魄罗

当你或者你的幽灵魄罗处在敌方领土时(越过河道),获得5-20 (基于等级) 法术强度或是3-12 额外攻击力,自适应

僵尸守卫

僵尸守卫不再因友方守卫超时生成。摧毁敌方守卫后将对敌方英雄造成额外伤害。

新增守卫的复仇在摧毁一个守卫后,对敌方英雄造成伤害时会给与30-90 (于1-18级)额外魔法伤害

已更新僵尸守卫现在仅在敌方守卫被摧毁后出现,友方守卫因为超时消失后不会生成

指针更新

(从左往右上方默认指针,友方指针,敌方指针,敌方指针-色盲模式)

(从左往右下方标记,草丛守卫+标记友方,攻击移动+标记敌方)

在英雄联盟经历了9年半的时光后,我们决定更新游戏内的指针!更新后的指针将与那款昔日的黄铜手套指针功能相同,同时也将带来大量改进。

全新版本游戏内的指针图案已被更新(请查看上方最常见的指针)

形状更干净更简洁,所以当你沿着屏幕移动它们时,将更容易追踪它们

颜色所有图标都已调整,以免在混乱的团战中与地图或颗粒所混合

可拓展的现在可以在选项中放大或缩小> 界面菜单。

4K分辨率的大满足!

怀旧派专属你仍然可以通过选项 > 界面菜单 切换到旧版的指针

英雄选择

未禁用英雄不再将你踢出英雄选择界面。

错过一次英雄选择界面的禁用英雄操作就结束整个选择流程确实有些严苛。在更新后,如果你在此过程中未禁用英雄将被视作“未禁用英雄”的正常操作,并且英雄选择流程也将继续。但如果你在此过程中未选择英雄,这仍然会导致整个流程结束。

开黑语音功能全新升级

LOL游戏内置语音全新升级,便捷语音服务,好友开黑告别文字交流,在游戏内即可打开开黑语音,实时对话,战术布局、实时互动,轻松配合,开黑上分一往无前。

进入开黑房间,邀请好友组队,点击右下角语音功能,即可开启游戏开黑语音,房间内好友可进行实时语音互动。

版本更新后,我们将逐步在各大区升级开黑语音功能,敬请期待!

BUG修复

· 当装备了反曲之弓的英雄具有足够的法术强度来对防御塔造成魔法伤害时,它不再错误的对防御塔造成击中伤害

· 魅惑效果现在会正确的导致峡谷迅捷蟹所受到的伤害增加

· 孙悟空的W - 真假猴王现在正确的从携带了征服者符文的英雄处受到真实伤害

· 修复了一个BUG,该BUG曾导致当触发了复活效果后,骸骨镀层的冷却时间会被错误的重置

· 修复了一个BUG,该BUG曾导致当扎克被动 - 细胞分裂所有的细胞组织被同时摧毁时,骸骨镀层会导致扎克复活

· 当播放星之守护者 伊泽瑞尔的舞蹈动画时,他身上的护盾不再错位

· 源计划山 蕾欧娜的E - 天顶之刃视觉特效不再穿过亚索W - 风之障壁

· 当表情被过量发出时,喵凯的大笑视觉特效不再堆叠

· 圣诞老人 德莱文的皮肤专属声效已被恢复

· 当黑潮 黛安娜对着处在战争迷雾中的敌人使用R - 月神冲刺时,该技能不再丢帧

· 在神王 徳莱厄斯的R - 诺克萨斯断头台动画中,某些来自装备或英雄技能的护盾颗粒不再受地形渲染

· 未来战士 崔斯特皮肤已获更新,以增加玩法清晰度

· 当有敌人摧毁了波比被动 - 钢铁大使的圆盾后,海克斯科技/星之守护者 波比不再出现经典造型波比的视觉特效

· 当崔斯特阵亡的同时E - 卡牌骗术被强化后的攻击处在飞行过程中,那么它现在会正确造成额外伤害

· 当崔斯特受到复活效果时(守护天使,基兰的R - 时光倒流),他的E - 卡牌骗术计数器不再混乱

新加入版本的皮肤&皮肤炫彩包

以下皮肤已在版本内容中,售卖日期与方式敬请关注相关公告

海克斯科技 波比

SSG 伊泽瑞尔

SSG 纳尔

SSG 嘉文四世

SSG 洛

SSG 塔莉垭

SSG 霞

以下表情已在版本内容中,售卖日期与方式敬请关注相关公告

作者茶会

引子

大家好,我是变成鸟的Cheems。

每年玩家最期待的冬季发布会即将到来,我受邀对未来版本在角色维度上的玩法进行一个望的展。

篇幅较长,废话较多,建议在网页端阅读

动作性

尹先生于卢克团本的鼎盛时期离开了端游开发部,而卢克版本可以说是DNF还留有动作性的最后一个大副本。

在之后的版本中,DNF实现了飞速的RPG化,怪物变成没有受击反馈的桩,玩家角色的性能也节节攀升。

以现在的眼光看,这是事出有因,乃至于大势所趋。但 游戏 因此而失去了趣味性,就必须对其做出自上而下的改革。

动作性究竟多大程度上能回归呢?

车轱辘话

首先不得不对DNF去动作化、性能螺旋上升、职业特色消亡的 历史 与现状进行回顾。

①万恶之源

DNF的大同质化,始于乌龟团本。

玩家的组队 游戏 成为必须,在实际组队环境中,玩家更加清楚地认知到了DNF职业性能的参差

不同职业的输出能力可以有成倍的差距,角色输出的大量前置条件也拖累了实战的发挥

例如棒子服早期的“亚德炎计数法”,源于有个驱魔玩家调侃说“老子的驱魔成型了也就等于半个亚德炎吧哈哈”

再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的画圈战术,难以快速打出伤害,被玩家调侃为“井盖君主”。

这也使得在525大重做后鬼泣的强度来了个360度大转弯,可以列入DNF 历史 上最成功的催生事件之一。

②同质化之路

玩家进不去团,平衡要不要做,怎么做?这是当时摆在尹先生面前的难题。

当然是要做的。而他的做法是先把玩家职业的性能加强到能进去乌龟再说。

由此,早期复杂的输出机制在持续的平衡中普遍得到了简化,例如红眼的压血不再是必须,出血增伤也被删除。

许多被认为形态不好、不能适应团本快速输出的技能被删除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二觉

重做后变成召唤出祖师爷再让他回地底下去的爆发型技能,由于兼具了脱手、控制等性能伤害极低

未等尹先生想好怎么把职业的特色做回来,一纸调令,金先生接任了。

金先生任期内,同质化仍在加速,同时控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制职业。

控制三兄妹

③现状

策划团队很快发现了问题4人组队,长时间控制又这么多,我的设计有什么意义呢?反正都是被控成桩。

于是乎 怪物在反控制上也加速了 ,控制狂暴、全程不吃控的超时空、再到后期的控制锁。

而浮空作为控制的原始形态自然也是消亡了,DNF标志性的Z失去了意义,我至今还在怀念BBQ。

而以优化形态、加强性能的平衡仍在继续,金先生出师未捷先走人,

接任的姜先生推出了他的妥协版CP,全职业护石带来了进一步优化,锁头、脱手、控制、无敌、大范围比比皆是。

不可否认,团本怪物在逐渐加码的前提下,许多老职业的技能形态都不太够看了,

但这依然是件很恐怖的事情, 它标志着玩家打出伤害的难度进一步降低,角色性能进一步增强。

更有某些技能配合100版本的歧路与CD套直接在性能上失控

当然其结果也是注定的

时间来到三觉版本。我们仍未知道官方要推出这样的三觉的具体原因,但有新鲜感的动画片给当时疲倦的玩家打了一剂强心针。

全职业都在期待自己的动画好不好看,这一期待就是一年多。到最后新鲜感褪去,玩家却发现三觉未必是个好东西......

三觉的加入把同质化推向了高潮,由此开始了全员动画片的时代,玩家操作的意义进一步下降。

现在的怪物清一色建筑霸体,玩家对于技能的指标只剩下 容不容易打出伤害、伤害高不高 这两项,

你打你的、我打我的,仿佛是色块在互相轰炸。

而怪物显然是更强的,因为血量高的同时玩家可以被破霸体破无敌,秒不掉的情况下往往让人体验很差。

④反思

同质化源于团本的降维打击与DNF的平衡地狱,在当时的情况下是不得不做的事情

代价则是玩家操作的乐趣一降再降,不同职业的体验趋同,副本体验也趋同

可以说现在的副本在游玩流程上相同,仅仅是套皮不同

等奶

进图

1图无怪加BUFF

2图清怪

3图一个巨硬的建筑霸体BOSS

(不一定有、不一定有意义的小 游戏 流程)

奶太阳,C大技能轰炸、看动画,秒掉切图,秒不掉则坐牢

过图、循环、翻牌

等奶闭环

⑤如何破局?

针对现状,笔者从玩家角度提出3个构想,下文进行阐述

1、动作性改版,在以单刷为前提下限制角色和怪物的性能,实现有来有回、操作有意义

2、改善技能结构的缺陷、三觉的缺陷,调整技能占比和成长,提升小技能存在感

3、对技能定制系统(CP系统)进行重构,加入类似命运抉择技能强化的要素,实现完全的神仙打架,提升趣味性

限制性能&加强动作性

有句古话说得好,由简入奢易,由奢入俭难。

如今玩家适应了干脆利落打出伤害的模式后,再要回到过去的环境是几乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范围。

再者,由于团本强制组队的设定,哪怕四个职业都不是典型的控制职业,把BOSS打得没有还手之力也不是难事......

所以这是很难办到的事情,笔者只能提出一点小意见

因此,个人认为 针对控制技能,必须增加其使用成本,让玩家学习在合适的时机打出去,实现动作性的交互。

首先要削弱甚至剔除全职业的脱手控制,对cd严格限制。

脱手控制是万恶之源中的万恶之源,若是通过堆叠cd来无缝控制就变成了单方面的屠杀。

至于演出型觉醒带有的控制,个人认为为了观感依然可以保留。

与此同时希望削弱副本BOSS的性能,减少瞬间大位移、间歇性无敌;

针对BOSS的机制,让机制能够让不同职业有不同的手段化解,避免纯粹的小 游戏 ,并强化破解机制的奖励。

举例如卢克熔炉BOSS,对于缺乏脱手控制手段的职业,在当时需要学习通过打连击僵直来进行强杀。

比如笔者玩剑魔,当时是看了大佬竞速后学到在进入熔炉视野前放群魔、然后冲过去一觉连击打硬直强杀的方法

如果失败了被举起来就要进入BOSS无敌的机制,浪费很多时间,因此强杀跳机制的正反馈是极强的。

另一个例子是普雷副本激战地BOSS红腿艾克托,其破招成功奖励甚至达到了30倍,打到就是爽到;

相对比之下,奥兹玛团本的否定内心破招机制颇有种坐牢的感觉。

以上两个例子都有一点共性,就是 技能的实际形态有抢DPS/无脑命中以外的更多意义

多段连击打出硬直软控来跳过机制时,多段不再是卡顿和磨叽的代名词;

单段技能在需要时打出强力破招,那么单段不再是抢伤害的代名词

当然动作交互性都得建立在单刷的前提下,强制组队毫无出路。

目前的周常本单人挑战模式就是个很好的做法,在单人的前提下BOSS的被击硬直完全是可以回归的,以产生更多的互动。

技能的结构问题

目前DNF的技能树是颇为老旧的,不论SP系统还是TP系统

简而言之,由于等级扩张的影响,小技能在自然而然地失去存在感

①数值论

dnf的绝大多数主动技能遵循线性成长的原则

简单举例,1级成长至2级,成长为1级的10%,则2级成长至3级依然是1级的10%,也就是从1变成2级1.1、3级1.2

第二次等级成长的实际收益为9.1%,随者等级成长每一级的实际收益都在逐步降低。

应用到目前的技能树里,我们会发现高等级的低阶技能每一级的成长已经低得可怜,

而后期推出的大技能等级相对较低,实际成长较高。

我们以技能分布较均匀的剑帝举例,姑且剔除护石符文的影响,这是当前版本的技能分布

到了105版本,由于等级扩张,大致的技能分布会变成这样

除去75级技能只成长两级收益稍低,二三觉、95、80、70这些大技能的成长都高出许多

比较倒霉的是45,由于只成长两级且基础等级高,在105版本会逐渐变弱。

出于这个问题, 每当版本扩张,45级及以下技能的地位会受到威胁,而高阶技能强势的职业收益较高。

(这也会一定程度上影响到护石的选择)

而最危险的是一些依赖超低阶技能的职业,例如剑鬼的鬼连斩,因为是X5级技能到105版本仅成长两级,收益3.5%

本身国服存在1-80+2的特色,已经使得技能选择中倾向于大技能,版本推进加剧了这一点。玩家越来越依赖大技能轰炸。

尽管可以通过推出平衡补丁加强低阶技能来暂时性解决,大的架构需要进行改变。

105版本解决了,110版本怎么办呢?

②形态论

高阶技能往往讲究形态,带上护石则如虎添翼,范围一个比一个大,出手一个比一个快

而30级及以下的小技能则是升级路上的基础招式,由于PKC的存在,往往保留了一定动作性,不具备强大的性能

在加点时,玩家加点往往是从下往上点。

30往下的小技能如果没有强大的数据优势,

就很难去和35-70有护石、长CD的爆发技能竞争有限的TP。

加之100版本的特化装、cd装存在,小技能愈发的没有存在感,多打少打两次也不会怎么样,毕竟伤害大头在于二三觉和护石技能

③三觉的是与非

有一个思路是三觉的推出源于CP版本开始一二觉的式微,还有一种说法是100版本完全数值 游戏 化的方向性,

笔者觉得有那么点道理,但今天不讲这个。

三觉自推出后饱受争议,问题可以列出好多条。针对动作性这个议题而言,三觉的问题在于 割裂感

割裂感体现在以下方面

1、 演出实在太长 ,对于过去可以快速爆发的职业,例如剑宗在三觉的时间内可以打出恶即斩以外的绝大多数技能,

然后再花同样的时间双手离开键盘看一场动画,给人感觉非常地没有操作感。

而事实上,制作三觉的两年时间消耗了大量的美术资源,三觉演出里有非常多的细节,也因为对节奏的限制可能一闪而过。

如此自相矛盾,可谓搬起石头砸自己的脚

2、 有许多职业的二觉也是演出型觉醒,两场动画合起来超过10秒。 一旦双手离开键盘太久,就没什么动作性可言了。

对绝大多数职业而言,一个演出型觉醒用来收尾就足够了,多于一场都是不合适。

而对于这些职业的老玩家,他们会更喜欢二觉还是三觉呢?

3、 缺乏职业特色的连携 。缺乏连携也是多个角度的,

一方面,举例有暗枪的二觉打完后可以衔接空中技能,使得二觉可以融入连招序列中。

目前绝大多数三觉毫无连携操作,人人都是无需操作的看动画,只有用于收尾打死BOSS时观感较好;

另一方面施放三觉会导致角色突然变装与背景的突然变化,凭空消失、再屏幕一闪凭空出现变回原形,完全没有在连招的感觉。

这主要出于加新帧的难度过大,但对观感的破坏性也太强了。

更可怕的是neople绝无可能去打自己的脸恢复到三觉之前,只能寄希望于老尹能够大规模的改善,

希望能加快演出、增加技能间的联系、强化职业的特色。另外,希望对三觉的使用频次、使用条件加以限制,尽量用于收尾。

而从目前老尹上任后重做的异端、武神三觉来看,重点依然是较长时间的演出,恐怕整体加速是不会实现了。

三觉改变了DNF很多东西,某种意义上可以说是里程碑式,但三觉技能完全站在了动作性的反面。

未曾设想的道路

从目的出发,要获得趣味性、重拾职业特色也不必在一棵树上吊死,可以多找几棵树吊吊试一试。

最近几年的命运抉择、三觉勋章等玩法在短时间内也有一定的热度,或许将肉鸽玩法融入DNF的主要内容里也是可行的。

①当前的技能定制系统(CP)在架构上存在诸多痛点

1、由于符文对单技能的提升太大,所以难以放开护石的数量限制;

2、由于设计单一、肩负着数值提升和形态优化,部分职业的护石选择较为有限,缺乏多样性玩法;

3、在等级扩张后新玩家、新角色不可避免地要去旧副本里花大量时间刷这套东西

因此,或许可以考虑把金先生的CP系统搬回来并且进行升级,替代TP和护石符文,实现更高级的技能定制

花费CP点数,可以针对觉醒外的技能增加伤害、减少cd、增加范围、增加次数等等;

尤其是35-80里面7个护石技能,可以通过消费点数来获得护石的效果

从金先生的CP架构来看,一方面对单技能的特化较为有限(只有分配5次的机会),不会造出失控的怪物;

另一方面解放了护石数量的限制,玩家针对实际情况可以激活超过3个护石,并以减少技能特化来平衡;

最后,调配自由度高,玩家调整玩法时不会被副本和材料给拴住。

可以说比较漂亮地解决了以上的痛点。

当然与此同时要对目前反响较差的护石进行可用性角度的改善,

甚至可以为技能设计多个cp点花费不同的护石,拓展多样性和深度,让一个技能产生多种玩法。

②可以考虑对命运抉择玩法进行深挖。

肉鸽玩法的精妙之处在于,每局 游戏 都有不同体验。

倘若将命运抉择的选择BUFF效果植入主要副本中,那么就可以让玩家不再抱怨怪物都是桩、副本同质化了。

让我们假设一个这样的副本,通关BUFF图并不是单纯的增伤,

而是让玩家类似命运抉择的方式选择一件强大的神器,副本的重复可玩性就大大提升了。

再或者完成某个困难的机制可以获得这样一个技能BUFF,反馈感比单纯的“开始打桩”强太多了。

这样即使BOSS血量较高,玩家也不会感觉太逼氪、坐牢,而是享受这样一个击杀的过程。

③将职业特色集成到职业专属套装中

在过去的DNF里职业套装的终极形态就是异界套,而异界套虽然平衡性肉眼可见的差,趣味性还是有许多人怀念的。

要带回职业的特点,也可以考虑从职业专属的装备上下手,词条 游戏 、数值 游戏 是非常不好的。

比如这位坛友的设想就很好,通过装备358贴磨实现一些职业的特化

但相对而言这也是个比较难操作的方案,优点是装备可以有流通性,而缺点在于开发难度大、平衡难度大。

长文阅读辛苦。每年下半年的DNF都给人一种危在旦夕的感觉,希望这次嘉年华能够展现一点诚意。

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