《小小帝国》是一款策略类网页游戏,其中的“加点”是指在游戏中的角色或设备进行升级。不同的角色或设备有不同的加点方式和效果。

小小帝国升级攻略-小小帝国加点

1、 角色加点在游戏中,玩家可以通过消耗经验值来提升角色的等级,从而取得更高的属性和能力。还可以通过购买技能书来学习新的技能,提高角色的战役能力和战术利用。

2、 设备加点设备也是需要升级的,玩家可使用金币或特殊材料来对设备进行强化,从而提升设备的基础属性和额外属性。不同的设备有其特定的加点方式,例如武器加攻击力,防御设备加防御力等。

3、 加点注意事项在加点时,玩家需要注意自己的角色或设备定位和敌人的类型,以便选择适合的加点方式。同时,也要注意公道的分配资源,避免过度消耗致使游戏进度停滞。

以上内容就是关于《小小帝国》中“加点”的相干知识,希望对你有所帮助。

《骑马与砍杀2》1.59版本创建人物初始perk加点推荐

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《骑马与砍杀2》1.59版本创建人物初始perk加点推荐

持续更新中

文化

帝国-城市项目/城墙维修/工程器械建造+20%

城市项目的加速包含建筑升级和日常项目,20%是含资金加速部分的收益不低,所以建筑造完了也存点钱在里面以保持高建造速度继而提高日常项目,日常项目不推荐民兵,政策4件套目前够用1.5.10大改政策后面再补充,繁荣可以双向BUFF锤子(百分之一)和民兵(千分之一),忠诚在拿下城后一次性拉高即可更换,忠诚的动态平衡加任务啥的惩罚过高,不建议保持非常高的忠诚,村庄产量就是村庄的户数,户数影响民兵产量和对主封地的食物供给,0-200/200-600/600-1000/1000+—+5/10/15/20,再高没堆出来过。城墙维修用处不大。工程器械建造相当于送200工程技能点,还是很不错的,至于工程器械难度没多大用,火投很强,砸自己人也是一样,经常爬楼梯被自己的火投秒了

瓦兰迪亚-士兵20%的战斗经验BUFF

20%相当于一个275的大技能Perk了,与技能中诸如兵多将广/正中靶心乘算,这里提出一个晋升比的词,指攒出一个五级兵需要多少个二级兵,借此来衡量兵种升级线中护甲的优势,后面说具装会用到。该20%的BUFF不包括被动部分,所以对整体的速度的加持有所折扣,但仍然不错。对扛线步兵而言,加速诸如帝步-军团这类对锋线的帮助不小,锋线压力曲线不再赘述,对双手而言,提高锋线压制能力也不错,对射手而言,特别是巴弓瓦神能拉多少出来侧射背射有意义,对近战骑兵而言,由于技能Perk没怎么做骑兵的经验,所以尤为渴望,至于骑射。。。这版本有没有随意了。整体来说是一个帮助不小的效果,个人认为仅次于帝国

巴丹尼亚-森林速度惩罚-30%(森林+0.15速)

库塞特-骑兵大地图加移速10%

斯特基亚-雪地减速-20%(雪地夏季在西比尔,冬季在地图坐标轴X轴差不多的位置)

加移速的三个一起说了,加移速是很不错的效果,但仅限自己的部队,所以该快的队友还是快,跑的慢的队友一样跑的慢。就单队的极限来说,125斥候下也不是到不堪的地步,0斥候下,战役选项拟真和简单的区别,所以个人认为是中游效果。个人倾向于巴丹强一丢丢,总的来说三个效果在哪个地方自立建议选哪种文化,非本文化有3点的忠诚惩罚,公民身份下还有0.5,加上任务的DEBUFF,忠诚会有点小小的拉不住

阿塞莱-30%起商队优待,贸易惩罚-10%

比较适合半坐镇流的文化,半坐镇有充足的点数点到交易中,贸易惩罚的减免是非常利于冲交易的优待

特质

特质有俩作用,一个是谈话时点击加成功率,一个是对人物关系产生影响,一共5组正反特质,

大胆/谨慎(胆气),谋略/冲动(谋略),仁慈/残忍(善恶),诚实/狡诈(荣誉),慷慨/吝啬(胸怀),诚实当持有某特质时,同特质+1关系,反特质-1关系。个人建议有一个胆气或者谋略即可,待人和善选项加善恶胸怀荣誉易造成真实招募下面积性的-1招募位,所以极不实用

职位标签

Perk总共有个人/部队成员/总督/队长/部队指挥官/军团指挥官/家族领袖7个标签+斥候/军需官/外科医生/工程师4个职位标签,其中职位标签若无专职人员将由自己兼职

在加点的时候仍要考虑一个问题,即职位的分配,斥候/军需官/医生/工程师的位置安排。在战役模式和沙盒模式中,倾向略有不同,战役下主线可以为家族多提供5个英雄,分别是哥哥/嫂子/妹妹/弟弟/弟妹,其中弟弟和弟妹稍晚在1091年就位,且弟弟还需要培养。医术没有英雄先天有,一般要么自己练要么流浪者,自己练的好处是个人Perk,流浪者的好处是高医术被动好,个人倾向于自己担任医生。工程师这个职位可以不用管,过于弱势,被动工程的被动速度应该把小数点往后移一位,差了十倍的强度。斥候可以由自己的对象或者嫂子来练,投入三点专精即可。最后的军需官可以先由哥哥或者以上两位中剩下的一位代替,并在妹妹成年后,由妹妹担任,担任军需官可以解放大量的专精点十分有利于妹妹的快速开上限,快速开上限的妹妹可以视队长Perk补缺化为红莲圣女。剩下有哥哥因为管理很高非常适合单独带部队,弟妹可以为复杂的战术分队服务也可以单独带部队,弟弟一般先丢总督。而沙盒模式下基本靠流浪者,而流浪者随机,故需根据具体情况来看

首先要明白一点,就是所有的Perk都是对你所查看的人负责的,当查看对象满足标签要求时即生效,设当你查看自己的技能面板时为I(角色),当你查看他人的技能面板时为H(角色),所控制的士兵为S(部队),那么绝大多数情况下(与绝大多数对立的情况主要出现在是否参加他人军团)

个人I生效,H不生效,S不生效

部队成员I不生效,H与下列5个标签互斥时生效,S不生效

总督I不生效(1.59下不排除将来出总督玩法),H作为总督时生效,S不生效

队长I不生效,H作为队长时生效,S根据H·Perk生效

部队指挥官I生效,H单独带领部队时生效,S根据I·Perk生效

军团指挥官I作为军团长时生效,H不生效,S根据I·Perk生效

家族领袖I生效,H不生效且根据I·Perk生效,S不生效

斥候当所查看对象满足是斥候时,视为指挥官标签

军需官当所查看对象满足是军需官时,视为指挥官标签

外科医生当所查看对象满足是外科医生时,视为指挥官标签

工程师当所查看对象满足是工程师时,视为指挥官标签

单手系

拨挡战技

个人,单手武器+20操控

队长,1阶以上的士兵战斗更有效率

以盾痛击

个人,盾击伤害+50%并且硬直更长

队长,盾墙阵型中步兵伤害-4%

更有效率那个效果的意思是所有的兵只要有单手技能并且可以升级的话,单手技能按照下一等级来,多数情况下是+30单手技能,但有不少例外,比如巴丹尼亚散兵升级资深散兵这个perk是副收益,也有比较赚的比如阿塞莱步兵升资深步兵双倍的快乐,最赚的是具装升精锐具装+70,相比另一个需要盾墙阵型,我推荐所有作为队长的英雄点拨挡战技。个人的话我自己是脚踢惯了,给自己点的拨挡战技

直击要害

个人,斧和杖+5%伤害

队长,督管治安+0.5

迅捷打击

个人,单手挥速+2%

队长,督管民兵+0.5

总督肯定是点民兵去了,没点民兵也没事,问题不大。个人的话我推荐点迅捷打击,以玩家的武器来说极少出现+5%伤害就可以少打一下的情况

骑兵

个人,骑乘时单手武器伤害+5%

队长,编队中骑兵的近战伤害+5%

负盾者

个人,减少盾牌对战斗速度的影响

队长,步兵移动速度+5%

骑兵的近战伤害相对比较重要,因为骑兵大多是大肉,坐骑也可以视为一种盾,加伤害有助于增加骑兵的压制力。另外如可汗这种远程武器射完了抡大刀的是不会享受这个Perk的。骑兵队长肯定是要选这个Perk的。后者加步兵速度如果点的话建议把双手单编一队并由队长点出,双手一般在后面又木有盾什么的,能冲的快点就冲的快点吧。个人的话,选第二个呗,不然你要做丢完标枪的游骑兵么

训练大师

个人,生命+2

队长,近战士兵战斗经验+5%

决斗家

个人,不配盾伤害+20%

个人,竞技大赛声望翻倍

自己的话可以点决斗家,因为现在劫狱出来了,但100点这个时候劫狱基本就是为了刷关系流氓差不多练到位了平民双手也差不多弄出来了,比较鸡肋。竞技大赛的声望翻倍对比其它的声望Perk不厉害,家族等级高利于投票拿封地,达到4级声望后多不多那点声望作为封臣影响不大,自立后声望多少无所谓了。除此之外都选训练大师

挡箭牌

个人,盾牌对远面积更大

队长,编队中盾牌远程面积略大

盾墙

个人,盾牌挡错方向-20%伤害

队长,编队盾墙阵型下对远面积中等变大

刚实装的时候这个Perk有BUG,现在不知道修复没有。盾牌对远在攻城和野战中效果不明显,还需要举起来才有用,不如身负巨盾实在,我一般点隔壁的挡箭术。对于队长而言差别也不大,基本会做到步兵接线时,自己的骑兵就已经冲到对面远程位去了。所以选哪个随意,过路技能

兵多将广

指挥官,步兵+10%战斗经验

总督,驻军+30

军事传统

指挥官,步兵经验+2/D

总督,驻军工资-5%

这里的步兵特指非射手步兵。步兵升级没记错主要的好像是600-1000-1500,卡拉迪亚少了8个月,三千+经验要十几年,太慢了和其它Perk也凑不出1+1大于2的效果,属实不厉害,建议选第一个。总督技能我全都没有留意是否生效,就驻军工资打折好了

以身作则

指挥官,士兵+5%战斗经验

指挥官,士兵战斗开始+5士气

阵线严密

指挥官,少打多下士兵战斗开始+8士气

总督,驻军对治安效果+30%

这里的士兵指全队的士兵,只要呆在部队里的都有效,骑兵会比较需求。士气统御一起说,建议选第一个

飞毛腿

个人,移动速度+5%

队长,编队步兵速度+5%

钢芯铁盾

个人,盾牌减伤-10%

队长,编队步兵盾牌减伤-10%

飞毛腿真香。队长效果,非射手步兵速度有一个问题就是容易造成队伍脱节,在混编中推进的速度受限于巴弓瓦神这些远程,对双手是一件好事不再赘述。在军团中这个Perk效果就可以的多,一般战场拉锯在崎岖地带,自己占领地形优势,从补兵点到锋线补的越快优势越大,但军团有个问题就是队长Perk大多情况不是你能决定的,这个位置又在200的地方也就那些离谱的人能达到。下面一个效果按道理来说守城还可以,但攻城守城战斗似乎是没有队长Perk的,我不是百分百确定但大概率置信没有队长。野战盾只有破跟没破的区别,之前版本标枪对盾伤害提高或许还有点用,这版本又改回来了。所以这组队长随缘就好

不动如山

个人,生命值+5

指挥官,领导的部队中步兵生命值+10

致命用心

个人,单手武器伤害+5%

队长,编队步兵近战武器伤害+10%

步兵都是指非射手步兵。个人选上面一个,作为队长选下面一个,不过队长很少能练到这么深,一般都是看那几个猛男有没有这个致命用心,致命用心有一说一还是很适合带抗线步兵那队的,不过没有也没关系

披坚执锐

个人,单手近战无视10%护甲

指挥官,步兵招募30%打折

威压

个人,单手武器对盾伤害+50%

指挥官,部队规模+15

这选哪个不用说了吧

持剑之道(275)

个人,技能250+时,+0.2%速度+0.5%伤害/级

275点出来有5%攻速12.5%伤害,单手剑本身亏攻速亏伤害,对比隔壁的压轴技能属实不厉害,建议不练

抗线步兵

最开始给定义的时候是持盾+投掷即可,版本的更新抗线步兵对持有的单手武器也提出了要求

与之前版本一样,抗线步兵仍是战损较高的编队,主要表现在攻城战斗,评价某个兵种相比其它类型更需要看2-5阶的成长线和护甲,好在扛线具有一定的连携性少量三级兵混在大量四级兵中间,发挥的作用差不多可以等同于四级兵对待

抛射物一再的削弱,骑兵已经可以开始肆无忌惮的冲远程位了,不会出现骑兵还没跑到马已经被插了几根标枪一扎箭的情况,换言之就是骑兵的坐骑盾更厚了,给予骑兵更大的缠斗空间使得敌方的输出重心转到锋线上来了,因为近身武器作战相对更具效率,注意相对性我方的锋线压力并没有因此而上升多少,锋线上输出效率的提高将更有利于快速打熄对方部队产生连锁反应

简单评一下扛线步兵

巴旦尼亚野人线

这是优先要列装进队伍的兵种,全线带投掷以及快速出砍伤的斧头输出效率很高,作为攻击端的交换护甲不怎么样,需要搭配其他高护甲步兵同时使用,没错就是军团

帝国军团步兵线

这是优先要列装进部队的兵种,四级开始拥有一根伤害很高的投矛,投掷后没有长杆的问题可以由队内其它步兵提供,通常情况下,30%的扛线步兵有常规长杆就足够应付了,同时投掷数量1的特点可以为其它多数量投掷保驾护航,因为他投完就上了顶在了最前面

斯特基亚重装斧兵线

这是可以带进部队的兵种,五级兵重装斧兵在卡拉迪亚扛线步兵中我愿称之为最强,但由于前置特别是4级兵过于太美了一点,晋升比需求比较大,所以不作为核心列装,注意如果敌方斯特基亚长时间没有开战,对上精锐提高后的斯特基亚军团要谨慎一点

阿塞莱资深步兵线

这是可以带进部队的兵种,少量带一点就行,且仅推荐使用三级兵轻步,三级上61伤害的锤在很多场合都有作用,护甲很低战损是肯定会有的,不要怕战损,少量很好补,要打出星际那种爆狂战的感觉出来,WZZZZZZ死了再刷一组,这里也是一样,举个例子,自立被西国宣,先招一波轻步配合军团野人这种把高精锐的兵先吃一吃,敌方再来的军团精锐率会低一些,锤子用处下降,这个时候把战损的位置拿来招帝步强盗啥的不香吗,被下一个宣再招一点轻步吃精锐,这叫好钢用在刀刃上,用完就仍,不建议升级,这条线其它的兵种都太不行

库塞特达尔罕线

不建议带进部队的兵种,一方面被更靠中间的军团步兵线压制,两种兵没有特化输人一头,另一方面库塞特这边补长杆很麻烦,周围一圈的中级兵全是那种不能打的长杆

瓦兰迪亚军士线

不建议带进部队的兵种,俘虏酒馆再见

万王之王3战士属性点怎么加..我是新手..请您说的明白点..

在《小小帝国》中有铁牙怒兽、双刃狂徒和魅魔三种风格迥异的英雄,玩家可以根据喜好选择一个英雄。英雄比普通的兵种血量和攻防属性都要更强,英雄可以穿戴装备,并且还可以获得并使用技能;等级的提升,英雄的属性会逐渐增强,升级后还会获得更多的技能和装备权限。

英雄等级

根据击杀的军队人数,英雄可以获得一定的经验;每击杀一个人口单位的士兵,就可获得1点经验。

功勋

每击杀50个人口,可以获得一点功勋。功勋可以用于英雄属性加点。

英雄属性

英雄的主要属性有生命值、攻击力、防御力,这3个属性可以通过使用功勋值加点提升;此外英雄还有一些如暴击、攻击范围、移动速度等属性,通过部分装备可以对这些属性有加成。

英雄装备

英雄可以穿戴装备,英雄等级的升高,还将获得更高等级装备的权限,穿戴相应的装备,除了会提高英雄的属性外,英雄形象也会改变。

英雄技能

如果想让英雄更加强大,除了装备之外,还可以让英雄学习技能,在游戏中,共有末日灼烧、哀伤妖刃、幽蓝灭焱、残骨之怒等几十种技能供大家选择。

荣誉点数与属性增加关系

0 生命值 到 5 生命值 需要 1 功勋值

40 生命值 到 45 生命值 需要 2 功勋值

60 生命值 到 65 生命值 需要 3 功勋值

110 生命值 到 115 生命值 需要 8 功勋值

115 生命值 到 120 生命值 需要 8 功勋值

120 生命值 到 125 生命值 需要 9 功勋值

125 生命值 到 130 生命值 需要 10 功勋值

130 生命值 到 135 生命值 需要 11 功勋值

170 生命值 到 175 生命值 需要 25 功勋值

175 生命值 到 180 生命值 需要 28 功勋值

180 生命值 到 185 生命值 需要 30 功勋值

185 生命值 到 190 生命值 需要 34 功勋值

190 生命值 到 195 生命值 需要 37 功勋值

195 生命值 到 200 生命值 需要 41 功勋值

200 生命值 到 205 生命值 需要 45 功勋值

205 生命值 到 210 生命值 需要 49 功勋值

210 生命值 到 215 生命值 需要 54 功勋值

215 生命值 到 220 生命值 需要功勋值

220 生命值 到 225 生命值 需要 66 功勋值

225 生命值 到 230 生命值 需要 72 功勋值

230 生命值 到 235 生命值 需要 80 功勋值

235 生命值 到 240 生命值 需要 88 功勋值

240 生命值 到 245 生命值 需要 97 功勋值

245 生命值 到 250 生命值 需要 106 功勋值

250 生命值 到 255 生命值 需要 117 功勋值

255 生命值 到 260 生命值 需要 129 功勋值

260 生命值 到 265 生命值 需要 142 功勋值

265 生命值 到 270 生命值 需要 156 功勋值

270 生命值 到 275 生命值 需要 171 功勋值

275 生命值 到 280 生命值 需要 189 功勋值

在小小帝国的战斗中唯一能手动操作的就是英雄的魔法技能,每个英雄出生都自带一个默认的魔法崩裂巨刃,更多魔法技能就需要魔酒买。购买的魔法可以在英雄坛中进行装备与调整。要注意,小小帝国魔法跟装备一样,需要使用金币水晶或魔酒来维修,或者说充能。否则会像装备一样损坏不可用。 使用魔法只要点击一下魔法图标就可以用了。使用魔法唯一的限制就是冷却时间,也就是CD(cooldown),有一些装备可以降低技能冷却时间,这样的装备可以更快的放出魔法。

我们将技能分为6类,分别为

1.混战施放魔法技能的时候不需要选择目标,施放范围内的目标全部都会被命中。

2.直线冲击施放魔法技能的时候不需要选择目标,魔法技能会沿着英雄正前方伤害一整条直线。

3.召唤施放魔法技能的时候不需要选择目标,会召唤一些兵种灵魂出来战斗。

4.范围杀伤,AOE施放魔法技能的时候要选择施放魔法的位置,会伤害所选择位置一整个区域的目标。

5.巫术(施放时候会自动选择攻击的位置,玩家无法控制该类技能的攻击目标。

6.其他小小帝国魔法技能术语最多攻击目标某一个魔法可以杀伤的最多目标个数。

7.最大伤害魔法技能命中最多个目标所造成的总伤害。

8.最大单体伤害魔法技能命中一个目标时候造成的最大伤害。

9.基础冷却时间在没有任何加速魔法冷却速度的装备情况下,技能需要冷却的时间。

10.打断一些魔法技能带有轻微的眩晕打断效果,命中的时候通常会打断目标的正在进行的动作,使得目标必须重新开始。例如加血需要2秒,快到2秒的时候被打断,那么牧师就需要从头开始准备加血动作。 以上几个指标,是对技能进行评价的重要依据。 步兵营地

修建后可招募矮脚步兵,升级后可招募蓝皮巨魔。

靶场营地

修建后可招募精灵射手,升级后可招募快手忍者。

魔法学徒书馆

修建后可招募白袍牧师,升级后可招募寒冰法师。

马厩

修建后可招募铁面骑士,升级后可以招募双斧狼骑。

魔法大师圣殿

修建后可招募顽皮萨满,升级后可招募复仇天使。

机械实验室

修建后可招募钢弹铁轮,升级后可招募电锯铁人。 步兵营地

1.短脚步兵

生命290轻型装甲3普通攻击14攻击距离1,80黄金

特色--血厚防高,唯一不需水晶的兵种。活跃于整个游戏任何时期,特别是后期面对钢弹、天使和电锯等高级兵种,更是不可缺少的血肉长城。

2.蓝皮巨魔

生命220布甲1穿刺攻击16攻击距离2,90黄金,20水晶

特色--与短脚步兵配合,倍增第一战线攻击力的全能兵种。在游戏中期开始,是铁面骑士和寒冰法师的克星。

靶场营地

精灵射手

生命190布甲1穿刺攻击10攻击距离5,200黄金,50水晶

特色--最初期的远程攻击兵种,是早期少数可以有效对付蓝皮巨魔的战力,也是唯一只占一格空间的5距离攻击单位。LV16狼骑出现以前,几乎每场战斗都可配置。

快手忍者

生命210轻型装甲1普通攻击8攻击距离4,300黄金,60水晶

特色--能同时攻击2个敌方目标,经常配置在射手前排形成密集式火力网,能快速消灭大量短脚步兵。与敌方精灵射手互射时,也有防御上的优势,称霸着铁骑未出现的早期战场。游戏初期唯一能有效打击忍者的,只有忍者本身;但后期面对高防的英雄和兵种时,攻击力较低的缺点会很明显。

魔法学徒书馆

白袍牧师

生命180布甲1,给己方回血15,攻击距离1,150黄金,120水晶

特色--唯一的治疗兵种,每回合回复上下或前方其中一个单位15点HP,是近战单位和英雄必备的后勤支持,特定条件下,可以减少、甚至零战损。

寒冰法师

生命值300布甲2魔法攻击15攻击距离4,250黄金,160水晶

特色--LV14出现的4距间接攻击兵种,魔法的攻击属性,是复仇天使以外,唯一克制铁骑和电锯铁人的攻击兵种。实际战斗中,许多兵种因为配备布甲防御,令寒冰法师在多数战斗中的攻击力都不高。然而这不损寒冰法师的重要性,因为寒冰能冻结对手,令对手速度减少约一半。这令所有战斗中,寒冰法师成为对付敌方英雄必然的选择。

马厩

铁面游侠

生命500重型装甲3普通攻击25攻击距离1,800黄金,100水晶

特色--LV12才出现的近战兵种,配合白袍牧师和足够的远程火力支持,可以在许多战斗里快速消灭对手或与对方英雄对抗,并且零战损。但除了寒冰法师和复仇天使以外,面对2个矛兵加上1个射手以上的火力时,就要有损失的觉悟。而铁骑的最大缺点就是生产速度很慢。

双斧狼骑

生命420布甲1普通攻击21攻击距离5,600黄金,240水晶

特色--LV16出现的5距间接攻击兵种,虽然占2个单位,但攻高血多,移动快。而且普通的攻击属性,对大多数兵种和英雄都有稳定的攻击力,大量的狼骑阵是相当难缠的对手,后期更是复仇天使的克星,相当活跃。

魔法大师圣殿

顽皮萨满

生命值240布甲1加速已方攻击20%攻击距离1,250黄金,160水晶

特色--LV18出现的辅助单位,每回合令上下或前方其中一个单位增加20%速度,多个顽皮萨满可以同时增加一个角色速度。

复仇天使

生命值700轻型装甲2魔法攻击25攻击距离5,600黄金,1000水晶

特色--LV23出现的魔法5距兵种,特色是被攻击的目标上下和后方都会受到一半的伤害([25/2-防]x防相克%),但若进入狼骑射程,将会变得十分脆弱。

机械实验室

钢弹铁轮

生命值520轻型装甲1穿刺攻击39攻击距离6,1200黄金,400水晶

电锯铁人

生命值1700重型装甲5穿刺攻击40攻击距离1,2000黄金,700水晶克制关系

普通攻击克制》轻型护甲

穿刺攻击克制》布甲

魔法攻击克制》重甲

轻型护甲克制》穿刺攻击

布甲克制》魔法攻击

重甲克制》普通攻击

综合普通攻击》轻型护甲》穿刺攻击》布甲》魔法攻击》重甲》普通攻击

具体数值

普通攻击对布甲造成100%的伤害。对轻型装甲造成200%的伤害。对重型装甲造成50%的伤害。

穿刺攻击对布甲造成的200%的伤害。对轻型装甲造成100%的伤害。对重型装甲造成50%的伤害。

魔法攻击对布甲造成50%的伤害。对轻型装甲造成100%的伤害。对重型装甲造成200%的伤害。 首先是混战类的技能,出生的时候自带的技能就属于这种类型,伤害低,但是具有最大范围的打断效果。很多人觉得这种类型的技能垃圾,其实理解不太够,自带技能虽然只有10点伤害,但是因为它13秒一次的打断效果,可以打断大范围的攻击,相当于减少了一次范围的攻击伤害,想象一下铁牙陷入重围的场景。打断的这段时间里,英雄后面的牧师就能为英雄多加上一点血,有打断效果的技能,都是好技能~

第二个是直线导弹类技能,伤害范围广,没有打断效果,除了117之外,2个低级的技能垃圾到不能再垃圾,千万不要购买。就算是24伤害的导弹,放8次才能杀死一个一级的180血的牧师,所有技能里最坑爹的就是这两个12伤害跟24伤害的导弹了。

第三是召唤技能,由于召唤出来的兵种不过中场,所以属于典型的防守反击式的技能,早期有流行魔女3召唤技能的打法,因为不损兵,无需操作,很受喜欢,但是很快发现缺点所在,到了20级开始往上的时候,3召唤开始不给力,到了天使出来之后,3召唤顶不住天使溅射攻击。

3召唤技能到25级基本是极限了,此外3个技能总计需要30 70 200=300魔酒,非RMB玩家的话,初期是完全没有这么多魔酒的,等20级攒了300魔酒的时候,3召唤的时机已经过了……所以3召唤只推荐RMB玩家使用,非R不建议。

第四是范围伤害AOE技能,就是常说的火雨,因为带有可以指定范围的打断效果,堪称神技。

第五是巫术技能,价格很高,不适合非R。

第六是其他的,电光火石跟精灵辉光,后续详细再说。

在以上基础,我个人打竞技场的一个打法我觉得是可以广为推广的,就称之为控制流吧。利用具有打断效果的技能,控制对方伤害输出来取得胜利。我是魔女,购买50魔酒的8伤害火雨与160魔酒的18伤害火雨,一直使用到31级,仍然好用。尽量发挥自己兵种的攻击力,消灭对方的兵力,因为不是RMB,更多要依赖兵种,因为兵种攻击过程中,也会遭到对方一定的火力攻击,这时候利用火雨打断对方攻击,让牧师回一下血,达到各种无损。

这种火雨打断适合很多场景,例如3只狼骑对射,如果没有火雨打断对方的狼骑的攻击,很可能我方会有狼骑损失。例如天使对射后狼骑跟上接着打,没有火雨打断的话,也有概率会死天使。有时候铁牙在前方顶着一堆兵,结果发现侧面的忍者被对方的忍者 弓箭手攻击,想要救援却无能为力,这时候2个火雨砸过去,形式立马逆转。

控制流的优点就是适用的范围很广,可以一直用到30级以上(如果作为非R能坚持到30级的话……),并且代价很低(只要210魔酒,用到老)。缺点也比较明显,需要较多操作,如果用加速器打的时候,手慢的玩家操作来不及……会感觉比较烦躁。不像117按一下就出去了。

再回头说说电光火石技能,非R依然是不适合用的,500魔酒太贵。用电光火石的玩家,期望是快速秒杀对方的英雄,因为竞技场可以控制,高达258的单体伤害,没有加血的魔女2次就倒了。不过电光火石CD22秒,想要秒杀对方英雄,还得配合117,再来个魔怒,只要冷却好,对方魔女就倒了。可以称之外秒杀流。不过秒杀流要操作,而且只是比较适合打RMB魔女的时候用,切换出去换技能什么的太麻烦了,所以电光火石我觉得是比较鸡肋的。

500魔酒,只能竞技场享受一下秒杀快感,不划算。

还有回血技能精灵辉光,是降低损失的好技能,但是依然是个鸡肋技能,300魔酒对于非R不划算,对于RMB玩家,这种小小帝国技能他不需要。 第一,二排铁面电锯铁人,第三排牧师,第四排忍者或寒冰法师,第五六排放钢铁弹轮或双斧或天使。(这是新手最直接的布阵方法,充分利用攻距,对面没两排以上寒冰、忍者,钢弹天使绝对无伤)

1、练级这种加法适合家族玩家或者有牧师玩家协同组队练级,能够作为非常好的互补状态进行升级锻炼,杀怪速度不俗;

反观如果是个人玩家,没有固定的组队队伍,那么不要使用这种加点了,在K3里面物价很高的,通过牺牲防御来成全攻击是需要额外代价的!

单体攻击高,不过防御比较低,尤其是遇上FS的话,没有牧师BUFF,同等级同装备条件下处于劣势。

2、全敏

主要加双防(物理防御和魔法防御),也就是一般游戏中的肉盾角色,好处就是不容易死,特别是遇上魔怪的时候,这点非常重要。

练级这种加法适合个人玩家,虽然攻击不高,但是可以通过组队来提升任务效率,是不错的选择。

3、力敏同时加

中庸的加法,适合新手玩家。基本上是力量70,敏捷30。或者力量60,敏捷40的比例来进行加点。这类型战士可以单练,也适合组队。

练级没有固定组队时也适合单练,适合不定时玩游戏的玩家。有一定的防御能力,力量上加几个攻击技能基本够用了。

扩展资料

游戏背景

寒霜历497年,眠龙城守护双龙复活,双双腾空飞起。

由于亚伯拉罕七世无子,王储拉瓦达身亡,诸将军大臣纷纷拥兵自重,国政一片紊乱,几位王室重臣推举亚伯拉罕七世之弟艾尔达的女儿——碧o埃布尔拉继位为女王,是为亚伯拉罕八世。

碧虽然成为女王,但是她对于大陆上的政治动荡漠不关心,某天碧突然离开天晴宫,没有人知道她的下落。

在天晴宫事件中,法王茱丽并没有回应战神哈玛的召唤前来参战,而选择保全自己的实力,这项决定虽然让她失去了哈玛赋予的神力,但擅于权谋的茱丽仍然掌握着红石帝国的大权。

在碧失踪以后,她靠着一群来自巴布朗矿区的佣兵控制了眠龙城,至此茱丽成为大陆上最有权势的人。

战神哈玛虽然输掉了千年试炼,但他感受到月神戴妮雅所拥有的神力,使他领悟到自己以前的错误。

如今他找到了更远大的目标,他想要让自己的神力更加提升,追上甚至超越戴妮雅,从此哈玛不再将眼光局限在渺小的人类身上。

当诸神以为世界将要恢复秩序时,沉睡的原神苏醒了,他的朦胧意识透过月神戴妮雅的双眼,渐渐接触到世界的现状,同族的凋亡和熟悉世界的灭绝,让逐渐清醒的原神爆发出深沉的悲哀。

愤怒的原神强夺月神戴妮雅的身体和力量,意图将整个世界回归到他熟知的状态,众神紧急张开各自的领域。

合力勉强抵挡住原神的威能,但是强大的神力冲击使得时空产生混乱,世界被分裂成七个时空界域。

大多数的人类不知道这个巨大变化将带来什么,他们继续过着自己的生活,但众神无法支持太久,他们急需一个突破窘境的方法,他们唯一能获得的帮助将来自被他们无视的渺小人类。

时空交错的篇章将开始翻动,初出茅庐的青涩少年将会背负起这重大责任,一个无法扭转的错误和注定踏上的命运旅程,都从传说中的冒险者之都史坎布雷城开始。

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